1月21日に顔メッシュの記事を載せてからほぼ2ヶ月、どうやら「画像や動画の座標データからBlenderオブジェクトを作成する」という目標を達成したようなので、仕上げの記事をまとめます。
continue…▶MediaPipeからBlenderへ - ⑤ ボーンの回転をスクリプトで
From MediaPipe to Blender - Scripting the rotation of a bone
MediaPipeからBlenderへ - ④ 動きの取り込み(未完)
From MediaPipe to Blender - Capturing the movement (unfinished)
動画のランドマークを元にしてBlenderのアーマチュアが同じ動きをするか試しています。
今のところ、位置はなんとかなりましたが、個々のボーンの角度がまるでダメダメです。ただ、プログラムのどこを修正すればいいかまでは分かりましたので、途中経過をお知らせしますね。
※このページに掲載したコードは、キーフレーム設定の部分を最終版でかなり修正したので、あまり参考になりません…。

MediaPipeからBlenderへ - ③ 全身
From MediaPipe to Blender - Pose
MediaPipeからBlenderへ - ② 手
From MediaPipe to Blender - Hand
MediaPipeからBlenderへ - ① 顔メッシュ
From MediaPipe to Blender - Face Mesh
ビットマップの下絵からベクター描画まで
下描きはCascadeurで
絵コンテ作りにBlender(とVerge3D)?
下描きの段階でも3Dソフトを使いたい
BlenderやCascadeurを長時間使っていると、中ボタンを押したままカーソルを動かしてモデルをいろんな角度から見るのが当たり前になります。
そのため2Dのグラフィックソフト(InkscapeとMyPaint)を使っている時も、つい中ボタンを押して視点を変えようとしてしまいます。
それならいっそ、下描きの段階からグラフィックは3Dでやってみては?と思いつきました。
continue…▶Blender 使い方メモ - FBX/DAEファイル、面セットの塗り
3Dモデルを使って漫画の下絵
Blenderで骨とメッシュを親子づけたら、FBX形式でCascadeurに出力します。
アニメデータが貯まったらメッシュなしのDAE形式でBlenderに戻します。
元のアーマチュア選択 → DAEで取り込んだアーマチュア選択 → Ctrl+L アニメーションデータを選択
この操作で元のアーマチュアも動くようになります。
continue…▶こんにちは、ため息坊主です
もふ山通信メモ 2022.06.30
もふもふ山を目指して旅をする主人公モーフィーは、途中様々なキャラクタに出会います。そのキャラたちとの会話シーンをどう繰り広げるかいろいろ考えて、結局、漫画で表すことにしました。
ゲームの登場人物がまだ一人しかいないので会話シーンの漫画を組み込むのはまだ先ですが、漫画ページそのものはゲーム開発とは別に作成できます。
テスト版で3ページ作ってみました。(フルスクリーン推奨)
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