なぜGodot? UnityやUEとの比較

Why Godot Over Unity or Unreal Engine?

YouTube Gamefromscratch 2019年11月26日より。

※ この動画の作業をしている間(2021年09月末)に、同じ作者から"GDNative is Dead“という動画がリリースされました。Godot4.0については追って翻訳したいと思います。

ハイライト:

  • ゲーム開発用エンジン三種(Unity, Unreal Engine, Godot)の概要

  • ゴドーを選ぶべき6つの理由と、避けるべき5つの理由

Why Godot Over Unity or Unreal Engine?



Hello, ladies and gentlemen, it's Mike from GameFromScratch, and one of the things I commonly see on this channel is why should I choose Godot over Unity or Unreal Engine? 皆さん、こんにちは。GameFromScratchのマイクです。このチャンネルでよく見かけるのが、「ユニティやアンリアル・エンジンではなく、なぜゴドーを選ぶべきなのか」というものです。
Both are available free asterisk. どちらも無料※で使えます。
So why would I choose Godot? And that's kind of what I'm gonna try to answer in this post. では、なぜゴドーを選ぶのか? この記事ではそれに答えようと思います。
I'm not saying that Godot is better or worse than Unity or Unreal Engine. 私は、ゴドーがユニティやアンリアル・エンジンよりも良いとか悪いとか言っているわけではありません。
That is simply not true. And anybody that tells you that X is worse than Y is generally a bit of an idiot. それは単純に真実ではなく、そして、XがYよりも悪いと言う人は、一般的にちょっとバカですね。
It all comes down to your particular needs and requirements, likes and and so on. すべてはあなたの特定のニーズや要求、好みなどにかかっています。
And each one of these engines has its own strengths and weaknesses. そして、これらのエンジンにはそれぞれ長所と短所があります。
So we're gonna look at some of the reasons why you would particularly choose the Gotot engine over Unity or Unreal. ここでは、ユニティやアンリアルではなく、ゴドー・エンジンを選択する理由を見てみましょう。
Now, with those two, I'm actually also working on a video for doing a direct HEADtoHEAD comparison Unity versus Unreal and why you should choose either one. 今、この2つのエンジンを使って、ユニティとアンリアルを正面から比較し、どちらを選ぶべきかを説明する動画を作成しているところです。
Stay tuned for that. And I also did a video already on why you should or shouldn't choose Unity. I did that several months back. It needs to be updated, but I will link that down below. こちらもお楽しみに。また、なぜユニティを選ぶべきなのか、選ばないべきなのかという動画もすでに制作しています。数ヶ月前に作ったものです。アップデートする必要がありますが、下にリンクしておきます。
And I also link a text version of this if for some reason you want or read what I wrote and said here. もし何らかの理由で私が書いたことや言ったことを読みたいと思ったら、テキスト・バージョンもリンクしておきます。
Hey, you can. So that of do, let us jump in. Now again, a lot of this is straight out opinion based. I try to market as such when we get to it. それでは、早速始めてみましょう。さて、繰り返しになりますが、ここに書かれていることの多くは意見に基づくものです。本題に入る際には、そのように説明するようにしますね。
《Reason① 01:09 It's Free! 》But first, let's start with the very easy and obvious one. 《理由① 01:09 無料で使える 》しかし、まず、とても簡単で明白なことから始めましょう。
Godot is free, so obviously the lack of price is one of the most obvious features of Godot. ゴドーは無料なので、明らかに価格がないことがゴドーの特徴の一つです。
Yes, you can start for free with both Unity and Unreal Engine, but both ultimately will have a price tag attached. 確かに、ユニティもアンリアル・エンジンも無料で始められますが、どちらも最終的には価格が発生します。
With Unity, you pay on a per seat fee, so if you make over 100K a year total, you got to start licensing at the pro level. ユニティでは、1シートごとに料金を支払います。年収が10万ドルを超える場合は、プロレベルのライセンスを開始しなければなりません。
Plus you got splash screens, no dark mode, and a few other limitations. さらに、スプラッシュ・スクリーンがあったり、ダークモードのテーマがなかったり(※動画リリース時点)、いくつかの制限があります。
And kind of as you grow your team Unity gets more expensive. また、チームが大きくなると、ユニティはより高価になります。
For the Unreal engine. It's a slightly different approach. アンリアル・エンジンの場合。これは少し異なるアプローチです。
You pay a 5% royalty of all of the money you make after your 1st $3,000 earned. 最初に3,000ドルを稼いだ後は、稼いだお金の5%をロイヤリティとして支払います。
Now if you're just starting out and you're just doing this 100% as a hobby and you're never going to make money. Obviously, free isn't that big of a deal. 今、あなたが始めたばかりで、100%趣味でやっていて、絶対にお金を稼がないという場合なら、もちろん、無料か否かはそれほど大きな問題ではありません。
But the more successful your game gets, the better of a deal free becomes. しかし、あなたのゲームが成功すればするほど、無料の条件は大きな意味を持ちます。
So giving away 5% of $200,000 and then giving away 5% of $400,000. Well, if you're giving away 0% of $400,000. つまり、20万ドルの5%をプレゼントし、40万ドルの5%をプレゼントしていくわけです。40万ドルの0%ということであれば、
Godot is definitely the winner over Unreal in that particular scenario. このシナリオでは、間違いなくゴドーがアンリアルに勝っています。
So free is definitely a big side of the coin. つまり、無料か否かはコインの大きな側面であることは間違いありません。
《Reason② 02:19 Open Source 》Now the other side of the exact same coin is free again. This time we're talking free as in freedom. 《理由② 02:19 オープンソース 》さて、全く同じコインの反対側は、再びフリーのことです。今度は、自由という意味でのフリーです。
And this is the open source nature of the Godot game engine. これは、ゴドー・ゲームエンジンのオープンソースの性質です。
Godot is free in regards to price take and licensing being available under the MIT open source license. ゴドーは価格面でもライセンス面でもフリーであり、MITオープンソース・ライセンスで利用できます。
Unity trails in this regard. So of the three engines in terms of source code access or Unity sucks the most. この点ではユニティは後追いです。3つのエンジンのうち、ソースコードへのアクセスという点では、ユニティが最も劣っています。
You basically get access to some of the modules, some of their new examples, and some of the code for reference. 基本的には、いくつかのモジュール、新しいサンプル、そして参照用のコードにはアクセスできます。
But you can't build Unity yourself, and the only way you're going to get access to the source code is through a rather expensive and negotiated source code license. しかし、ユニティを自分で構築することはできませんし、ソースコードにアクセスする唯一の方法は、かなり高価で交渉制のソースコードライセンスを利用することです。
So if you want to make changes to Unity, you can't. You need to fix a bug, you can't. つまり、ユニティに変更を加えたいと思っても、それはできない。バグを修正する必要があっても、できないのです。
So that is definitely a limitation of Unity. これは間違いなくユニティの限界です。
Unreal is a bit better in this regard, actually a ton better in this regard. この点では、アンリアルの方が少しだけ、いや、圧倒的に優れています。
You can build Unreal Engine from scratch. アンリアル・エンジンはゼロから構築できます。
The code is hosted up on GitHub. コードはGitHubで公開されています。
So if you want to make changes, you want to make your own version and you find a bug and you fix it so on; そのため、変更を加えたい場合、自分のバージョンを作りたい場合、バグを見つけてそれを修正したい場合などは、
you can do so in Unreal Engine, although it is proprietary and does the license behind that is proprietary and does limit you in what you can do. アンリアル・エンジンではそれができます。とはいえ、アンリアル・エンジンは独自のものであり、その背後にあるライセンスも独自のため、できることには制限があります。
And even if you build it from source, you're still paying that 5% royalty. But there's definitely more open source flexibility when it comes to Unreal over Unity. また、ソースから構築したとしても、5%のロイヤリティを支払うことになります。しかし、ユニティよりもアンリアルの方がオープンソースの柔軟性が高いのは確かです。
So another thing in Unity disfavor, it is also by far the smallest code base out there. ユニティが不利なもう一つの点は、コードベースが圧倒的に小さいことです。
So if you actually wanted to contribute to it, trying to contribute to well, contributing Unity is literally impossible. そのため、実際にユニティに貢献しようと思っても、貢献するのは文字通り不可能なのです。
But trying to contribute to Unreal Engine has a bit of a massive learning curve. しかし、アンリアル・エンジンに貢献しようとすると、ちょっとした学習曲線が必要になります。
The code base is gigantic and you need to jump through and understand a ton of it to make sense of things. コードベースは巨大で、物事を理解するためには大量のコードを飛び越えて理解する必要があります。
In the case of Godot, if you know C or C++, you could probably contribute to the Godot game engine. It's not really that hard to figure out and learn. ゴドーの場合は、CまたはC++を知っていれば、ゴドー・ゲームエンジンに貢献することができるでしょう。理解して学ぶのはそれほど難しくありません。
And it's quite modular in the way that it's working. そして、ゴドーはかなりモジュール化されています。
So if you want to contribute to a certain part of it, if you're not working on, say, the renderer or something like that, you could probably work in your own little bubble and make code contribution. ですから、もしあなたがある部分に貢献したいと思うなら、例えばレンダラーなどに取り組んでいないのであれば、自分の小さなバブルの中で作業し、コードの貢献をすることができるでしょう。
So that's one of the other nice things about its source code. It's a smaller engine than both of those two. それがソースコードのもうひとつの良い点です。ゴドーは前記の2つのエンジンよりも小さいエンジンです。
So you can actually get in there and contribute. だからこそ、実際にそこに入っていって貢献できるのです。
《Reason③ 04:21 Flexibility 》Okay, so next point we have is language flexibility. 《理由③ 04:21 柔軟性 》さて、次のポイントは、言語の柔軟性です。
This is a little weird because Unity actually over time has been removing language support. これは少し奇妙なことですが、実はユニティは時間の経過とともに言語サポートを廃止してきました。
Once upon a time there was Unity script, which is basically JavaScript and Boo, which is like a Python version ish thing and then move both of them. かつては、基本的にJavaScriptであるUnityScriptと、.NetのPythonバージョンのようなBooがありましたが、その両方を移動しました。
So now all you've got is C#. Now the nice thing is now that Mono is free and open source. 今では、C#だけになっています。幸いなことに、Monoはフリーでオープンソースです。
They're actually using a version of C# from this decade, but it is really the only option in town. 実際には10年前のバージョンのC#を使用していますが、ここでは本当にそれが唯一の選択肢です。
Now they are developing a visual scripting language for Unity, but it's always up. 現在、ユニティ用のビジュアルスクリプト言語を開発していますが、常に進行中です。
Now when you come to Unreal. 一方、アンリアルはというと、
You've got C++, and the cool thing is they use a tool called Live++ to make the C++ work a lot like a scripting language. C++がありますが、素晴らしいのはLive++というツールを使ってC++をスクリプト言語のように動作させていることです。
So you don't have to do a full link build cycle to check your code out and that kind of stuff. そのため、コードをチェックするために完全なリンク-ビルド・サイクルを行う必要はありません。
But really you've got C++ and you've got Blueprints. 実際に使える言語は、C++とBlueprintsがあります。
Now Blueprints is a visual programming language, and it is, in my humble opinion, the visual programming language. Blueprintsは、私の意見ではビジュアル・プログラミング言語だと思います。
It is the best option out there of all of the various different game engine visual programming language. これは、様々なゲームエンジンのビジュアル・プログラミング言語の中で、最も優れた選択肢です。
And every game engine is working towards having a visual programming language. そして、すべてのゲームエンジンは、ビジュアル・プログラミング言語の搭載を目指しています。
It's just in the case of Unreal Engine. It was designed from day one of Unreal Engine 4th release to be kind of the way that gameplay is done, and it is by far the best experience. And again in my opinion. アンリアル・エンジンの場合では、アンリアル・エンジン4のリリース初日から、ゲームプレイの方法として設計されており、圧倒的に優れたエクスペリエンスを提供しています。これも私の意見ですが。
Now, when it comes to Godot, they have a visual programming language as well. さて、ゴドーに関して言えば、彼らもビジュアル・プログラミング言語を持っていますが、
It's pretty terrible. I can't think of a single reason to use it as it stands right now, but fortunately, Godot has a number of other options here. これはかなりひどい。今のままでは使う理由が一つも思い浮かびませんが、幸いなことに、ゴドーにはここに他の選択肢がいくつもあります。
So first off, you've got GDScript, a Python like kind of scripting language. It's very easy to learn. It kind of thing you can pick up over a weekend easily. まず最初に、Pythonのようなスクリプト言語であるGDScript。これは非常に簡単に学ぶことができ、週末に簡単に習得できるでしょう。
And if you've got some prior Python experience, you can basically just start coding without even learning the language. もしPythonの経験があれば、言語を学ぶことなくコーディングを始められます。
But on top of that, you've got other options. それに加えて、他の選択肢もあります。
So you've got C++ the game engine itself is written up, but you could also do your own game logic in modular form using C++. ゲームエンジン自体はC++で記述されていますが、C++を使ってゲームロジックをモジュール化することもできます。
It's not really ideal to be honest. So I would mostly stick to other languages than C++ for your game logic, but technically you can do it. 正直なところあまり理想的ではないので、私はゲームロジックにはC++以外の言語を使うようにしていますが、技術的には可能です。
On top of that, you can also use C#. それに加えて、C#も使えます。
C# is getting better and better support with 3.2. C#は3.2でどんどんサポートが充実してきています。
It's basically on every platform that matters except for iOS. C#は、iOSを除くすべてのプラットフォームに対応しています。
Once iOS is there, it's pretty much a first class language. iOSが含まれれば、かなりのファーストクラスの言語になります。
So if you want to work in C# in Godot, that is pretty much like the new Star feature that's being added, and it is definitely a first class language support. ですから、ゴドーでC#で仕事をしたいと思ったら、それはかなり新しいスター機能が追加されたようなもので、間違いなくファーストクラスの言語サポートになります。
But language flexibility doesn't really end there when it comes to Godot. しかし、ゴドーに関しては、言語の柔軟性はそれだけではありません。
On top of that you've also got things like GDNative. それに加えて、GDNativeのようなものもあります。
And GDNative is the ability to create kind of DLL Loading on the fly, so you can link your native code using GDNative, but you don't have to completely rebuild the Godot engine itself. GDNativeは、オンザフライでDLLローディングのようなものを作成する機能で、GDNativeを使ってネイティブコードをリンクすることができますが、ゴドーエンジン自体を完全に作り直す必要はありません。
It's this narrow interface bridge, and using it, you can then integrate almost any other kind of programming language you want out there; これは狭いインターフェースの橋で、これを使うと、ほとんどすべてのプログラミング言語を統合することができます。
or any other C++ code you want to bring in a different physics engine or something you could hook it up via GDNative. 別の物理エンジンなどを導入するC++コードも、GDNative経由で接続できます。
And you just kind of deal with your bindings. It's built separately. It's built as a plugin to deal to a Godot. そして、あなたはただバインディングに対処するだけです。これは別個に作られています。Godotに対応するためのプラグインとして作られているのです。
It's not actually requiring you to completely rebuild code. 実際には、コードを完全に作り直す必要はありません。
And if you want to go one step lower level, you can actually create modules in Godot. さらに一段階下のレベルを目指すなら、ゴドーでモジュールを作成することもできます。
Basically think of this as straight up plugins, but they have 100% access to the underlying APIs. 基本的にはプラグインと同じですが、基礎となるAPIに100%アクセスできます。
So any C++ class that's available in Godot is available in modules. つまり、ゴドーで利用可能なC++クラスはすべて、モジュールでも利用可能なのです。
So you've got a lot of language options when it comes to working with the Godot engine. そのため、ゴドーエンジンを扱う際には、多くの言語オプションがあります。
And so if you find yourself needing to do some performant code rather than a module form like C++ at native code, and you're good to go. そのため、パフォーマンスの高いコードが必要になった場合、ネイティブのC++コードでモジュール形式で書かなくても大丈夫です。
You want to link in some existing C code or C++ code, use GDNative do a quick binding and boom you're off to the races. 既存のCコードやC++コードをリンクしたければ、GDNativeを使って簡単なバインディングを行い、すぐにレースに出場できます。
And in fact, GDScript itself is actually implemented as a module. 実際、GDScript自体はモジュールとして実装されています。
So, you could modify GDScript very easily. It's up here. You can create your own scripting language pretty much just by cloning what GDScript does. ですから、GDScriptは非常に簡単に変更することができます。すぐに使えます。GDScriptの機能をコピーするだけで、独自のスクリプト言語を作ることができるのです。
So in terms of the language support, I would actually say that this is definitely a strength of the Godot engine. ですから、言語サポートという点では、これは間違いなくゴドーエンジンの強みだと言えるでしょう。
Now they all have options on their marketplaces. I'm not really taking their marketplace into account in this scenario. さて、それぞれのマーケットプレイスにはオプションが用意されています。このシナリオでは、それぞれのマーケットプレイスを考慮していません。
This is all stuff that is supported by the core team. これはすべてコアチームがサポートしているものです。
《Reason④ 08:20 Ease of Use 》Next up, we come into ease of use. Now, this one is incredibly subjective; 《理由④ 08:20 使いやすさ 》次は「使いやすさ」です。これは非常に主観的なものです。
but when it comes to games, especially 2D games, I find that the ease of use with the Godot is by far and away the highest of the three. しかし、ゲーム、特に2Dゲームに関しては、ゴドーの使いやすさは3つの中で圧倒的に優れていると感じています。
Now, when it comes to 2D, Unreal engine kind of gave up. さて、2Dに関しては、アンリアル・エンジンは諦めていました。
Don't get me wrong. 2D games are created using Unreal engine, but anybody doing that, they're rolling everything themselves. 勘違いしないでくださいね。アンリアル・エンジンで2Dゲームは作られますが、その場合、作者はすべて自分で作っているのです。
So you're creating it basically using a 3D game engine, and all of t he 2D stuff is on you to create. つまり、基本的には3Dゲームエンジンを使って作っているので、2Dのものはすべて自分で作ることになります。
Now they were really heavily focused on this. When four launch, they had something called Paper 2D. 彼らはこの点に非常に力を入れていました。4のリリース時には「Paper 2D」というものがありました。
And then I don't think Paper has been updated in about 17 versions now, so you can effectively consider Paper to be pretty much dead, at least from Epics perspective. その後、Paperは17バージョンほど更新されていないと思われるので、少なくともEpicsの視点では、Paperはほとんど死んでいると考えていいでしょう。
Apparently, there's a third party of communities working on making Paper a thing again. どうやら、Paperを復活させようとしているコミュニティのサードパーティーがあるようです。
But for the most part, 2D support in the world of Unreal Engine has always been, yeah. しかし、ほとんどの場合、アンリアル・エンジンの世界では、2Dのサポートは常に行われていました。
And then when we come over to Unity, well, Unity is focused heavily the last two or three years on 2D game development, and there are a ton of games out there that are built using Unity for 2D; そして、ユニティに話を移すと、ユニティはここ2、3年、2Dゲームの開発に力を入れていて、2D用ユニティを使って作られたゲームがたくさんあります。
so no doubt it is capable of it. ですから、その能力は間違いなくあります。
But this is a 3D engine with the 2D stuff kind of built on top of it. しかし、このエンジンは3Dエンジンであり、その上に2Dのものが構築されているのです。
And then on top of that, a lot of the 2D stuff that you're seeing come out with the newer releases is modular based, and that's great. その上、最近リリースされている2Dゲームの多くはモジュラーベースで、これは素晴らしいことです。
But that also is hell because there's something called dependency hell that you start getting into. 素晴らしいことですが、依存性地獄と呼ばれるものに陥ることになります。
And if you really want to take advantage of some of the new features, it can create a challenge for you; また、いくつかの新機能を本当に活用したいと考えた場合、それが挑戦となることもあります。すなわち、
where you're dealing with things in Godot. You got everything you need to work with 2D out of the box. ゴドーで物事を処理する場合、2Dを扱うために必要なものがすべて揃っています。
You can work with literal Pixel coordinates. リテラルのピクセル座標を扱うことができます。
You don't need to deal with it's fully abstracted away the 3D aspect. 3Dの要素を完全に抽象化しているので、それに対応する必要はありません。
You can mix 2D and 3D, but it's just not there. 2Dと3Dを混ぜることはできますが、それだけではありません。
So like, you want a sprite, to drag a Sprite onto the game, if it's got a Pixel level camera, so you put the camera in and you're good to go. So you kind of it fixed 2D very well for you. 例えば、スプライトをゲーム上にドラッグします。ピクセルレベルのカメラがあり、そのカメラを用いれば具合がよい。2Dを非常にうまく修正することができます。
So I would honestly say it again. This is subjective. だから、正直なところ、もう一度言いますが、これは主観的なものです。
But I would say of all the game engines out there, especially when it comes to 2D, I would say GDScript is the easiest of the languages to learn between GDScript, C#, Blueprints, or C++. しかし、世の中にあるすべてのゲームエンジンの中で、特に2Dに関して言えば、GDScript、C#、Blueprints、C++の中で、GDScriptが最も学びやすい言語だと思います。
And I would say that the editor and development experience is actually easiest in 2D when you get in with the Godot engine. そして、エディタ使いや開発の経験は、実はゴドーエンジンで入る2Dが一番簡単だと言えるでしょう。
《Reason⑤ 10:31 It's Tiny! 》Next up, this one is a very short one, but it's tiny. 《理由⑤ 10:31 とても小さい! 》次は、これはとても短いものですが、とても小さいということです。
So this is really appealing to some people, and I can get the appeal of this. これは人によってはすごく魅力的だし、私もその魅力がわかる。
If you want to install Unreal Engine, you've got to install the Epic Games launcher and then install a version of Unreal, which I think is about 6GB right now? アンリアル・エンジンをインストールするには、Epic Gamesのランチャーをインストールしてから、それからアンリアルのバージョンをインストールしなければなりませんが、これは今6GBくらいでしょうか?
If you want to install Unity, you need to I think I'm not 100% certain if they're forcing you to, but it's getting closer and closer to a requirement install the Unity Hub. ユニティをインストールするには、必須かどうかは100%確かではありませんが、ユニティHubをインストールすることが必要になってきます。
And then you install a version of Unity. Now a stripped down version of Unity, I think is about one and a half gigabytes, and then you start with stacking various different platform support and so on. そして、ユニティのバージョンをインストールします。ユニティのストリップバージョンは、約1.5GBだと思います。それに加えて、さまざまなプラットフォームのサポートなどを追加していきます。
You're looking at 3 or 4GB per install very, very quickly. そうすると、1回のインストールで3~4GBになることも珍しくありません。
With Godot you go, you download either the Mono version or the C# version or not, which increases the size by ten megabytes. ゴドーでは、MonoバージョンやC#バージョンをダウンロードするかしないかで、サイズが10MB増えます。
So you're either picking a 50 megabyte install or a 60 megabytes installed. つまり、50MBのインストールをするか、60MBのインストールをするかということになります。
There is no launcher, there is no platform, there's nothing else. You'll literally download the Zip, extract it out and run the Executable, and you've got Godot on your system. ランチャーもプラットフォームも何もありません。文字通り、Zipをダウンロードして解凍し、実行ファイルを走らせれば、あなたのシステムにゴドーがインストールされます。
So if you're working on a constrained device or you want to have your development environment on a flash drive or something like that, this is where you never really gets dark really really shines. 制約のあるデバイスで作業する場合や、フラッシュドライブなどに開発環境を置きたい場合には、ユニティは非常に優れていると言えます。
Now there still are the templates for the various different platforms. But even with those installed that's say another 100 megabytes. もちろん、さまざまなプラットフォームに対応したテンプレートも用意されています。しかし、それらをインストールしたとしても、さらに100MB程度でしょう。
So you're looking at quite literally one 6th the size of Unity at the very smallest. つまり、文字通り、最小でもユニティの6分の1のサイズになります。
And in practical cases, you're looking more like one 100th the size of Unity and Unreal engine, so it is absolutely tiny. 実用的なケースでは、ユニティやアンリアル・エンジンの100分の1くらいの大きさになるでしょう。
And for people that love that kind of stuff, well, I can see why they would like that. そういったものが好きな人にはたまらないでしょうね。
《Reason⑥ 12:05 Personal Preference 》And then this one is kind of more general or universal. 《理由⑥ 12:05 個人的な好み 》そして、こちらはもっと一般的、普遍的なものです。
Hey, you may like it better. Each game engine is using a slightly different approach to how you build your world. もっと好きになるかもしれないですね。それぞれのゲームエンジンは、世界を構築する方法について、若干異なるアプローチを採用しています。
Everything is pretty much a scene of nodes with stuff in it. ほとんどすべては、物を入れたノードから成り立つシーンで構成されます。
The composition base, everything has some kind of a component. コンポジションベースで、すべてのものには何かしらのコンポーネントがあります。
Unity right now is going through a revolution or a reinvention where they're moving towards a pure ECS approach. Unityは今、純粋なECSアプローチに移行するための変革または再発明を行っています。
But until then, basically it was basically components entities with components. しかし、それまでは、基本的にはコンポーネントを持つエンティティが基本でした。
So any kind of have a very similar thing. これとよく似たことがあります。
It's actors or whatever when you're talking in the unreal world. 非現実的な世界で言えば、アクターとかですね。
And in the Godot world, it's node. Everything is a node, everything, including the scene. The scene is a node. そして、ゴドーの世界ではノードです。すべてがノードであり、シーンを含むすべてがそれです。シーンもノードなのです。
So you've got the concept of prefabs that were just added to Unity, like 3 versions or 4 versions ago. That is kind of core to the world of Godot. ユニティで、3バージョンか4バージョン前に追加されたばかりのプレハブという概念がありますね。これがゴドーの世界の中核をなすものです。
If you like the concept of nodes and everything being a node and scenes being trees of nodes and nodes being savable and instantiate in other nodes, you're going to love Godot. もしあなたがノードというコンセプト、つまり、すべてがノードであり、シーンはノード・ツリーであり、ノードは保存可能であり、他のノードにインスタンス化できるというコンセプトが好きなら、ゴドーが好きになるでしょう。
If you don't like nodes, you're not going to love Godot. ノードが嫌いな人は、ゴドーを好きになれないでしょう。
But really, it kind of boils down to they all have their slightly different workflow. でも実際には、どれも微妙に異なるワークフローを持っているということに尽きると思います。
You may like GDScript, you may despise GDScript. GDScriptが好きな人もいれば、GDScriptが嫌いな人もいる。
You may like C#, and if you like C#, well, eventually Godot could be a good option. C#が好きかもしれない。C#が好きなら、最終的にはゴドーが良い選択肢になるかもしれません。
But right now Unity is probably the best choice there. And if you want a visual programming language, hands down, you probably want to go with Blueprints, at least for now. しかし、今はユニティがベストな選択でしょう。また、ビジュアル・プログラミング言語を求めるのであれば、断然Blueprintsがいいでしょう、少なくとも今は。
So each one has their own strengths and weaknesses and desirability and so on. それぞれに長所と短所がありますし、望ましい点もあります。
And you kind of almost have to try it to see it. また、実際に使ってみないとわからないことも多いと思います。
So it's very very possible you could download to start developing and hate the architecture. だから、ダウンロードして開発を始めてから、そのアーキテクチャが嫌いになってしまったということも大いにあり得ます。
It's just the way it is. It's a design decision that they have chosen at the same time. それが現実なのです。これは、彼らが同時に選択したデザイン上の決定なのです。
This is going to be funny. I think it's going to happen with Unity is the people that love the Mono behavior component kind of idea now; これは面白いことになりそうですね。ユニティでは、Monoのビヘイビア・コンポーネントのようなアイデアが好きな人たちが、
that they've got with the existing Unity, I think they're going to despise entity component system. 既存のユニティにおける、エンティティ・コンポーネント・システムを軽蔑することになると思います。
So you're gonna have a weird fragmentation going on there. そうなると、奇妙な断片化が起こることになりそうです。
And then my beef against Unreal Engine has always kind of been the same thing. それから、私がアンリアル・エンジンに抱いている不満も、いつも同じようなものです。
When I'm dealing with Unreal Engine code, it always feels like I'm modding a first person or a third person shooter game. アンリアル・エンジンのコードを扱っていると、まるでファースト・パーソンやサードパーソンのシューティングゲームを改造しているような気分になるのです。
So if you're working with a genre outside of those, you're fighting the code base a bit. ですから、それ以外のジャンルを扱う場合は、コードベースとちょっとした戦いになります。
It does seem like things like actors and ponds and the structure in the way that code is developed in Unreal Engine, it does kind of it shows its roots with the way you're working. アンリアル・エンジンでは、アクターや池のようなものや、コードの開発方法の構造が、あなたの作業方法のルーツを示しているように思えます。
So each one is going to definitely have a strength and weakness. それぞれに長所と短所があるのでしょう。
And if you're working on a first or third person shooter, that's actually in its favor, so that code will fit in that genre game very nicely. また、ファースト・パーソン・シューターやサード・パーソン・シューターを制作している場合は、それが有利に働くので、そのコードはシューティングというジャンルのゲームに非常にうまく適合します。
But if you're trying to make something more generalized, like a procedural RPG style game may not be the best approach in the end. しかし、もっと一般的なものを作ろうとしている場合、例えばプロシージャルなRPGスタイルのゲームなどは、最終的にはベストなアプローチではないかもしれません。
So the last category there basically boils down to, you may like Godot the best because you'd like to do the best. つまり、最後のカテゴリーは、「ゴドーが一番好きなのは、一番やりたいことがあるからだ」ということになります。
It's kind of dumb, but it's true. ちょっと馬鹿げていますが、これは真実です。
Some people like certain styles on people don't. You kind of got to get your hands pretty to decide which ones. あるスタイルが好きな人もいれば、そうでない人もいる。どれを選ぶかは、自分の手を動かしてみないとわからないのです。
And then finally we're going to get into one last category here. そして、最後にもうひとつのカテゴリーをご紹介します。
And this is not why you would pick up Godot. I've been saying nothing but roses of Godot so far in this video. これはゴドーを手に取る理由にはなりません。この動画では、ここまでゴドーのバラ色の評価ばかりをしてきました。
But there's definitely reasons why Godot isn't the right choice. Like I said to start this video, anyone that tells you that X is better than Y without a qualifier, they're an idiot. しかし、ゴドーが正しい選択ではない理由は確かにあります。この動画の最初に言ったように、XはYより優れていると、修飾語なしに言う人はバカです。
And this is kind of where it comes down to our shades of Gray. There are different needs or a different requirement, and there are areas where Godot doesn't shine and I will go through them right now. そして、これが「グレー」という言葉の意味するところなのです。さまざまなニーズや要求があり、ゴドーが輝かない領域があるのですが、それをこれから説明します。
《 15:17 Why Not Choose GODOT? ① Performance 》Now the first one is performance. Now there are some complaints about GDScripts performance, and I get that and it could definitely be improved. 《 15:17 ゴドーを選ばない理由 ① パフォーマンス 》まず第一に、パフォーマンスです。GDScriptsのパフォーマンスにはいくつかの不満がありますが、私はそれを理解していますし、間違いなく改善されるでしょう。
And at the same time, you haven't heard me mention 3D very much here, and yeah, so it boils down. それと同時に、私が3Dについてあまり触れていないのに気づいたかも知れないですが、そうですね結局は、
I would say it goes Unreal Engine has the best 3D rendering. 結論から言うと、アンリアル・エンジンが最も優れた3Dレンダリングを実現していると言えます。
Unity is improving, definitely with HDR and LRP or Universal render pipeline. Where the hell are calling it now? ユニティはHDRやLRP、ユニバーサル・レンダー・パイプラインなどで確実に向上しています。今はどういう呼び方をしてるんだろう?
But even it out of the box render. I probably would have put it number 2; しかし、それさえも追加設定なしでレンダリングする。私はたぶんユニティを2番に推したいと思います。
and then Godot would be number 3. Now, Godot is getting all kinds of love in the rendering side of things when it comes to Godot 4. とすると、ゴドーは3番になります。ところで、ゴドー4に関しては、レンダリングの点でもゴドーが愛用されることでしょう。
But we're not talking about what Godot is going to be. We're talking about what Godot is right now. しかし、私たちはゴドーがどうなるかについて話しているのではありません。今のゴドーの状態について話しています。
And what Godot is right now is lagging behind graphically, especially in the world of 3D. 今のゴドーは、特に3Dの世界ではグラフィックが遅れています。
So we've got some performance issues. We could definitely people point out that a lack of scene calling is a performance limitation, and we're waiting on the Vulcan renderer to come through. つまり、パフォーマンスの問題があるのです。シーン・コールがないことがパフォーマンスの限界だと指摘されていますが、私たちはVulcanレンダラーの登場を待っています。
So in this area, performance is definitely one of the areas where Godot struggles now, not in the 2D world, very much less so there. この分野、パフォーマンスは間違いなくゴドーが苦手とする分野の1つです。2Dの世界ではそうではありませんが。
But if you're doing a really a triple A style 3D game, you're going to struggle with Godot performance wise. しかし、本当にトリプルAスタイルの3Dゲームをするのであれば、ゴドーではパフォーマンス面で苦労するでしょう。
《 16:26 Why Not Choose GODOT? ② Platform Support 》Now, the next category is platforms, and this is part of where the MIT license of Godot is a doubleedged sword. 《 16:26 ゴドーを選ばない理由 ② プラットフォーム・サポート 》さて、次のカテゴリーはプラットフォームですが、これはゴドーのMITライセンスが諸刃の剣であるという部分です。
Both Unity and Unreal support every single platform under the sun. ユニティもアンリアルも、世界中のあらゆるプラットフォームをサポートしています。
And the reason behind that is basically if someone like Nintendo or a VR headset manufacturer like HTC are working on new product, they work with Unity and Unreal Engine right from day one. その理由は、任天堂やHTCのようなVRヘッドセットメーカーが新製品を開発する場合、最初からユニティやアンリアル・エンジンを使って作業するからです。
So when these products launch generally, they're compatible with the two major engines Day one, so is the nature of the beast. そのため、これらの製品が発売される際には、2つの主要エンジンとの互換性があります。「現代の魔術師」みたいですね。
And Godot doesn't have that level of hardware access. Basically, they got to wait for the product to come to market, and then some in the community has to go and run with it. そして、ゴドーにはそのようなレベルのハードウェアへのアクセスはありません。基本的には、製品が市場に出るのを待って、コミュニティの誰かがそれを使いこなさなければならないのです。
So you're not going to see Day One support for a lot of this hardware like you would. そのためゴドーでは、これらのハードウェアの多くが、他のエンジンのような初日からのサポートがありません。
Hopefully we start seeing manufacturers work more closely with Godot in the future for better support there. 今後、メーカーがゴドーとより密接に連携して、より良いサポートを提供してくれることを期待しています。
But as it stands today, you're almost always going to be beat to market by Unity and Unreal Engine. しかし、現状では、ユニティやアンリアル・エンジンに市場で負けてしまうことがほとんどです。
Now, on top of that. And I mentioned earlier on the limitations of the MIT license, MIT or open source in general and closed source proprietary NDA packed developer console licenses are not really that friendly to each other. さて、それに加えて。先ほどMITライセンスの限界について述べましたが、MITやオープンソース全般と、クローズドソースのプロプライエタリなNDA付き開発者用コンソールライセンスは、お互いにあまり友好的ではありません。
So in order to build a game for the Sony PlayStation or Nintendo Switch or Microsoft not using UWP, you need to sign a Devkit license directly with those manufacturers. そのため、ソニーのプレイステーションや任天堂スイッチ、あるいはUWP(Universal Windows Platform)を使わずにマイクロソフトのゲームを作るには、それらのメーカーと直接Devkitライセンスを締結する必要があります。
So right now, even though Godot has been ported to run on various different console platforms, it's on a closed and proprietary basis. つまり、ゴドーは様々なコンソール・プラットフォームに移植されていますが、それはクローズドかつプロプライエタリなものなのです。
So you're not going to see PlayStation Xbox integration out of the box from Godot anytime soon, because that just isn't really that compatible with the open source way of doing things. そのため、ゴドーがすぐにプレイステーションやXboxと統合することはありません。なぜなら、それはオープンソースのやり方とは相容れないものだからです。
And that's as much on the console manufacturers as it is on the Godot engine. これは、ゴドーエンジンだけでなく、ゲーム機メーカーにも言えることです。
But don't worry on the level that if you do make a game that could be made for consoles, the skill and ability to do so is already out there. しかし、もしゲーム機で作れるようなゲームを作ったとしても、その技術や能力はすでに世の中にあるというレベルですから、心配する必要はありません。
It's just not something that is there out of the box, and it probably never will be. ただ、それは最初から備わっているものではなく、今後もそうなることはないでしょう。
《 18:24 Why Not Choose GODOT? ③ Ecosystem 》The next point of negative for the Godot engine is the ecosystem. 《 18:24 ゴドーを選ばない理由 ③ エコシステム 》ゴドーエンジンの次のマイナスポイントは、エコシステムです。
Now, I don't mean this as a slight in any way. これは、決して軽視しているわけではありません。
The Godot ecosystem is good. The community itself is absolutely Passionate. We'll go with. ゴドーのエコシステムは優れています。コミュニティ自体が絶対的な情熱を持っています。私たちはそれを利用します。
It's quite large so you can get good support. There are a handful of books out there. There are some excellent tutorials out there. 大規模なのでサポートも充実しているし、いくつかの本が出ています。優れたチュートリアルもいくつかあります。
So definitely there is a good ecosystem built around Godot. ゴドーには優れたエコシステムが構築されています。
But when it comes to comparing it against Unreal Engine and Unity, it's not even isn't not even close. So when I'm talking ecosystem, I'm talking not just the users; しかし、アンリアル・エンジンやユニティとの比較となると、まったく歯が立ちません。エコシステムとは、ユーザーだけではなく、
but the communities, the forums, the books available, the marketplaces or asset stores or so on, training courses, professional training, all that kind of stuff, conferences, everything like that. コミュニティ、フォーラム、書籍、マーケットプレイス、アセットストア、トレーニングコース、プロフェッショナルトレーニング、カンファレンスなど、あらゆるものを指しています。
I bet you that Unity employees at least 100 developer evangelist. 賭けてもいいですが、ユニティには少なくとも100人の開発者エバンジェリストがいます。
So you got an idea of just the scope that you're dealing with here the ecosystem for I would say Unity is the winner here, followed by Unreal, followed by Godot. このエコシステムで扱っている範囲の大きさがお分かりいただけたでしょうか?ここでは、ユニティが勝者で、次にアンリアル、そしてゴドーが続きます。
Godot has an asset store, but it's tiny compared to both those and completely free, which is definitely an upside, but it's just a matter of scale. ゴドーにもアセットストアはありますが、この2つに比べると規模は小さく、完全に無料なので、確かにメリットはありますが、規模の問題です。
So if you're looking for assets, you're not going to be Unity just for the sheer volume of what's out there. アセットを探しているのであれば、その量の多さだけでユニティには勝てません。
If you're looking for materials, you want to go down to your local book store. 素材を探しているなら、地元の本屋さんに行きたいですよね。
If you still have a local bookstore or you head to Amazon. If you don't, you're going to find maybe 300 books on Unity where you might find 3 on Godot. 本屋さんがなければ、Amazonへ。ゴドーについて3冊の本が見つかるところを、ユニティについては300冊の本が見つかるかもしれません。
The ecosystems are just gigantic. And actually that's a valuable thing for any game engine have. エコシステムが巨大なのです。これは、どのゲームエンジンにとっても貴重なことです。
《 20:04 Why Not Choose GODOT? ④ Resume Factor 》And then the next part. To be honest, this is part of ecosystem, but I'll put this separately, and this really kind of depends on what you're in it for and why you are developing games. 《 20:04 ゴドーを選ばない理由 ④ 履歴書 》そして、次の部分です。正直なところ、これはエコシステムの一部なのですが、これは別にしておきます。これは本当に、あなたが何のためにゲームを開発しているかによります。
If you're developing games as a passion project, completely ignore this one. もし、あなたが情熱的なプロジェクトとしてゲームを開発しているなら、これは完全に無視してください。
If you're developing games because you're going to develop and release them yourself, ignore this point as well. 自分で開発して発売するためにゲームを開発しているのであれば、この点も無視してください。
But if you are developing games because A: you want to get a job in game industry; しかし、「A:ゲーム業界に就職したい」という理由でゲームを開発している場合。
or B: you're developing games and you want to recruit people to work with you. または「B:ゲームを開発していて、一緒に働いてくれる人を募集したいと思っている」
Well, then this matters. This is the resume factor. その場合は、この点は重要です。履歴書の要素です。
Now, when you are looking for people with experience or when you see a job listing, it will say Unity Experience or Unreal Engine Experience, a plus or required or whatever. さて、経験者を募集している場合や求人情報を見ると、「ユニティ経験」や「アンリアル・エンジン経験」「プラス」「必須」などと書かれていることがあります。
Very rarely do you see this for Godot. ゴドーが求人条件に上がってくることは、ごくまれです。
So if you're looking for a project, if you contribute to a project, if it's a smart hirer, they won't really care that much. もしあなたがプロジェクトを探していたり、プロジェクトに貢献していたとして、賢い採用者であれば、エンジンの種類はそれほど気にしません。
They see that you've shipped a game, they'll be impressed by that. And normally that's the requirement. あなたがゲームを出荷したことを見れば、彼らはそれに感銘を受けるでしょう。通常はそれが必要条件です。
But a lot of times when you're applying, especially to a larger or a midsized company; しかし、多くの場合、特に大企業や中堅企業に応募する際には、そのようなことはありません。
you're going through the HR layer and they're going to have a bullet point of features they are looking for. And quite often that feature on the resume is going to be something like Unity experience. あなたが人事部を通過するとき、彼らは求める機能の箇条書きを持っているでしょう。そして多くの場合、履歴書に書かれている特徴は「ユニティの経験」のようなものになります。
So if you're looking to do your game project as a CV builder, you're probably better going with either Unity or Unreal Engine, probably Unity and the biggest scheme. ですから、履歴書作成のためにゲーム・プロジェクトを行うのであれば、ユニティかアンリアル・エンジンのどちらかにした方が良いでしょう。おそらく最大のスキームはユニティです。
《 21:13 Why Not Choose GODOT? ⑤ Key Individuals 》And then finally, this is the last one. 《 21:13 ゴドーを選ばない理由 ⑤ 主要な個人 》そして、最後にこれです。
As with many open source projects, it is heavily dependent on one or two key developers. 多くのオープンソースプロジェクトと同様に、ゴドーは1人または2人の主要な開発者に大きく依存しています。
It is, Yeah, actually there's mostly one person one if he decided to leave, Godot would be in trouble now, I don't think it would go away. It's not source project. そうですね、実際にはほとんどが一人ですが…。もし彼が辞めることになったら、ゴドーは今頃大変なことになっていると思います。ソースプロジェクトではありませんから。
Anyone can go in there and pick up the pieces and run with it. 誰でもそこに入って、断片を拾って実行できる。
But he's writing the core level stuff. He's writing the renderers right now. He's kind of the key developer. でも、彼はコアレベルのものを書いています。今はレンダラーを書いています。彼は重要な開発者です。
Sort of like what happened to ID Tech when John Carmack left. When you've got a smallish team working on technology and one of those key people leaves you're in trouble. ジョン・カーマックが去った後のIDテックに起こったことに似ています。小規模なチームで技術開発をしていて、そのうちの1人が辞めてしまったら、大変なことになります。
Now, I don't think there's any reason to guess that he's gonna leave. There's no intention there, but it is definitely a risk factor when you look at something like Godot. 今のところ、彼が辞めると推測する理由はないと思います。意図的ではありませんが、ゴドーのようなものを見ると、間違いなくリスク要因になります。
It could lose a lot of momentum overnight if they lost key developers. 主要な開発者がいなくなれば、一夜にして大きな勢いを失ってしまうかもしれません。
Whereas if you got something like Unity or Unreal, you probably have hundreds or possibly even thousands of people that work there. 一方、ユニティやアンリアルのようなゲームでは、何百人、何千人もの開発者が働いているでしょう。
And if the graphics programmer leaves, it might be a bit of a setback. もしグラフィックプログラマーが辞めてしまったら、ちょっとした後退になるかもしれません。
But they've got probably three people trained under him that know already what he does or she does. しかし、ある人の下で訓練を受けた3人の人間は、彼や彼女が何をするのかをすでに知っているでしょう。
And you just slot in a replacement. I hate to make it sound that bad that if you're at Unity or Unreal Engine, your contributions are still definitely appreciated; そして、あなたはただ代替として入るだけです。そこまで言いたくはありませんが、もしあなたがユニティやアンリアル・エンジンにいたとしても、あなたの貢献は間違いなく評価されます。
but you are more of a cog in the machine, and that machine can function without you. しかし、あなたはむしろ機械の歯車のようなもので、あなたがいなくても機械は機能するのです。
And that's kind of a fragility when it comes to open source projects that aren't Linux kernel or MySQL sized, if you lose key developers. LinuxカーネルやMySQLほどの規模ではないオープンソースプロジェクトでは、主要な開発者がいなくなってしまうと、ある種の脆さを感じてしまいます。
So that's it. That is pretty much the reason why, if you say I can get a hold of Unreal or I can get a hold of Unity for free, why would I bother with Godot? そういうことです。それがかなりの理由です。アンリアルやユニティを無料で手に入れられるなら、なぜわざわざゴドーを使うのか?
Those are the reasons why I would and then to finish things off. The reasons why I wouldn't. 以上が、ゴドーを選ぶ理由であり、そして最後に、選ばない理由です。
Now, if I missed anything, if I missed something, I'm not really smiling. I didn't get into details of like skeletal animation or level streaming over networks or that kind of stuff. さて、もし私が何かを見逃していたら、笑えませんね。スケルトン・アニメーションやネットワークを介したレベル・ストリーミングなどの詳細には触れませんでした。
So I didn't want to get into the weeds on features or functions emotional game. And though they do most of what you require, so it's not really a big point. 機能や感動的なゲームについては、あまり触れたくありませんでした。ゴドーは、あなたが要求することのほとんどをこなしてくれるので、取り上げなかったことがそれほど大きな欠落にはならないでしょう。
But if there's something here, especially at the macro level that I missed, either as a strength or a weakness, I'd love to hear it in the comments down below. しかし、もし私が見落としていたマクロレベルでの強みや弱みがあれば、下のコメント欄で教えていただきたいと思います。
And hopefully that was useful to some of you people trying to decide if Godot is right or wrong for you, if it's looking at it. ゴドーを選ぶことが自分にとって正しいか間違っているか、判断しかねている視聴者の何人かに役に立ったのではないかと願っています。
And after seeing this list, I say the next big suggestion is pick it up. It's a 50 megabyte download. Give it a shot. そして、このリストを見た後、私からお送りする大きな提案は、ゴドーを取り上げ、50MBのダウンロードをすることです。試してみてください。
See if you like the way it's architected. See if you like the node based approach. そのアーキテクチャが気に入るかどうか。ノードベースのアプローチが気に入るかどうか。
See if you like GDScript or the C# bindings. GDScriptやC#バインディングが気に入るかどうか。
And if you do, hey, it's a great choice, if you don't, Hey, there's a couple of great alternatives out there. Actually, there's dozens. もし気に入れば、それは素晴らしい選択ですし、気に入らなければ、素晴らしい代替品がいくつかあります。実際には何十種類もあります。
So and also stay tuned. I will do that. Unity versus Unreal Engine comparison. 期待していてください。次はユニティとアンリアル・エンジンの比較です。
I've actually covered quite a bit of it in this video by accident, but stay tuned for that. この動画では、偶然にもかなりの部分をカバーしましたが、ご期待ください。
All right, that's it. Talk to you all later. Goodbye. さて、これで終わりです。皆さん、またお会いしましょう。さようなら。


関連記事