WEBVTT

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00:00:00.700 --> 00:00:09.400
皆さん、こんにちは。GameFromScratchのマイクです。このチャンネルでよく見かけるのが、「ユニティやアンリアル・エンジンではなく、なぜゴドーを選ぶべきなのか」というものです。

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00:00:09.400 --> 00:00:11.600
どちらも無料※で使えます。

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00:00:11.600 --> 00:00:15.700
では、なぜゴドーを選ぶのか？　この記事ではそれに答えようと思います。

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00:00:15.700 --> 00:00:20.000
私は、ゴドーがユニティやアンリアル・エンジンよりも良いとか悪いとか言っているわけではありません。

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00:00:20.000 --> 00:00:26.200
それは単純に真実ではなく、そして、ＸがＹよりも悪いと言う人は、一般的にちょっとバカですね。

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00:00:26.200 --> 00:00:30.900
すべてはあなたの特定のニーズや要求、好みなどにかかっています。

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00:00:30.900 --> 00:00:33.600
そして、これらのエンジンにはそれぞれ長所と短所があります。

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00:00:33.600 --> 00:00:40.400
ここでは、ユニティやアンリアルではなく、ゴドー・エンジンを選択する理由を見てみましょう。

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00:00:40.400 --> 00:00:47.900
今、この2つのエンジンを使って、ユニティとアンリアルを正面から比較し、どちらを選ぶべきかを説明する動画を作成しているところです。

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00:00:47.900 --> 00:00:56.900
こちらもお楽しみに。また、なぜユニティを選ぶべきなのか、選ばないべきなのかという動画もすでに制作しています。数ヶ月前に作ったものです。アップデートする必要がありますが、下にリンクしておきます。

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00:00:57.339 --> 00:01:01.639
もし何らかの理由で私が書いたことや言ったことを読みたいと思ったら、テキスト・バージョンもリンクしておきます。

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00:01:01.639 --> 00:01:09.300
それでは、早速始めてみましょう。さて、繰り返しになりますが、ここに書かれていることの多くは意見に基づくものです。本題に入る際には、そのように説明するようにしますね。

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00:01:09.639 --> 00:01:12.739
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《理由① 01:09 無料で使える 》</span>しかし、まず、とても簡単で明白なことから始めましょう。

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00:01:12.739 --> 00:01:18.400
ゴドーは無料なので、明らかに価格がないことがゴドーの特徴の一つです。

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00:01:18.400 --> 00:01:24.500
確かに、ユニティもアンリアル・エンジンも無料で始められますが、どちらも最終的には価格が発生します。

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00:01:24.839 --> 00:01:32.539
ユニティでは、1シートごとに料金を支払います。年収が10万ドルを超える場合は、プロレベルのライセンスを開始しなければなりません。

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00:01:32.539 --> 00:01:35.900
さらに、スプラッシュ・スクリーンがあったり、ダークモードのテーマがなかったり(※動画リリース時点)、いくつかの制限があります。

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00:01:36.100 --> 00:01:41.800
また、チームが大きくなると、ユニティはより高価になります。

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00:01:41.800 --> 00:01:43.959
アンリアル・エンジンの場合。これは少し異なるアプローチです。

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00:01:43.960 --> 00:01:49.560
最初に3,000ドルを稼いだ後は、稼いだお金の5%をロイヤリティとして支払います。

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00:01:49.759 --> 00:01:58.000
今、あなたが始めたばかりで、100％趣味でやっていて、絶対にお金を稼がないという場合なら、もちろん、無料か否かはそれほど大きな問題ではありません。

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00:01:58.000 --> 00:02:02.300
しかし、あなたのゲームが成功すればするほど、無料の条件は大きな意味を持ちます。

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00:02:02.300 --> 00:02:11.900
つまり、20万ドルの5％をプレゼントし、40万ドルの5％をプレゼントしていくわけです。40万ドルの0％ということであれば、

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00:02:12.060 --> 00:02:16.160
このシナリオでは、間違いなくゴドーがアンリアルに勝っています。

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00:02:16.360 --> 00:02:19.260
つまり、無料か否かはコインの大きな側面であることは間違いありません。

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00:02:19.300 --> 00:02:24.000
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《理由② 02:19 オープンソース 》</span>さて、全く同じコインの反対側は、再びフリーのことです。今度は、自由という意味でのフリーです。

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00:02:24.000 --> 00:02:27.600
これは、ゴドー・ゲームエンジンのオープンソースの性質です。

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00:02:27.600 --> 00:02:33.400
ゴドーは価格面でもライセンス面でもフリーであり、MITオープンソース・ライセンスで利用できます。

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00:02:33.660 --> 00:02:39.660
この点ではユニティは後追いです。3つのエンジンのうち、ソースコードへのアクセスという点では、ユニティが最も劣っています。

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00:02:39.960 --> 00:02:45.460
基本的には、いくつかのモジュール、新しいサンプル、そして参照用のコードにはアクセスできます。

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00:02:45.460 --> 00:02:53.800
しかし、ユニティを自分で構築することはできませんし、ソースコードにアクセスする唯一の方法は、かなり高価で交渉制のソースコードライセンスを利用することです。

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00:02:53.800 --> 00:02:58.000
つまり、ユニティに変更を加えたいと思っても、それはできない。バグを修正する必要があっても、できないのです。

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00:02:58.000 --> 00:03:00.700
これは間違いなくユニティの限界です。

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00:03:00.700 --> 00:03:04.299
この点では、アンリアルの方が少しだけ、いや、圧倒的に優れています。

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00:03:04.300 --> 00:03:07.000
アンリアル・エンジンはゼロから構築できます。

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00:03:07.000 --> 00:03:09.600
コードはGitHubで公開されています。

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00:03:09.799 --> 00:03:16.099
そのため、変更を加えたい場合、自分のバージョンを作りたい場合、バグを見つけてそれを修正したい場合などは、

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00:03:16.100 --> 00:03:23.700
アンリアル・エンジンではそれができます。とはいえ、アンリアル・エンジンは独自のものであり、その背後にあるライセンスも独自のため、できることには制限があります。

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00:03:23.899 --> 00:03:32.399
また、ソースから構築したとしても、5%のロイヤリティを支払うことになります。しかし、ユニティよりもアンリアルの方がオープンソースの柔軟性が高いのは確かです。

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00:03:33.100 --> 00:03:38.900
ユニティが不利なもう一つの点は、コードベースが圧倒的に小さいことです。

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00:03:38.900 --> 00:03:44.499
そのため、実際にユニティに貢献しようと思っても、貢献するのは文字通り不可能なのです。

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00:03:44.700 --> 00:03:48.500
しかし、アンリアル・エンジンに貢献しようとすると、ちょっとした学習曲線が必要になります。

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00:03:48.500 --> 00:03:54.200
コードベースは巨大で、物事を理解するためには大量のコードを飛び越えて理解する必要があります。

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00:03:54.200 --> 00:04:02.299
ゴドーの場合は、CまたはC++を知っていれば、ゴドー・ゲームエンジンに貢献することができるでしょう。理解して学ぶのはそれほど難しくありません。

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00:04:02.600 --> 00:04:04.799
そして、ゴドーはかなりモジュール化されています。

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00:04:04.800 --> 00:04:13.500
ですから、もしあなたがある部分に貢献したいと思うなら、例えばレンダラーなどに取り組んでいないのであれば、自分の小さなバブルの中で作業し、コードの貢献をすることができるでしょう。

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00:04:13.500 --> 00:04:18.200
それがソースコードのもうひとつの良い点です。ゴドーは前記の2つのエンジンよりも小さいエンジンです。

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00:04:18.200 --> 00:04:20.800
だからこそ、実際にそこに入っていって貢献できるのです。

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00:04:21.000 --> 00:04:23.800
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《理由③ 04:21 柔軟性 》</span>さて、次のポイントは、言語の柔軟性です。

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00:04:23.800 --> 00:04:28.000
これは少し奇妙なことですが、実はユニティは時間の経過とともに言語サポートを廃止してきました。

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00:04:28.200 --> 00:04:38.200
かつては、基本的にJavaScriptであるUnityScriptと、.NetのPythonバージョンのようなBooがありましたが、その両方を移動しました。

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00:04:38.200 --> 00:04:42.900
今では、C#だけになっています。幸いなことに、Monoはフリーでオープンソースです。

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00:04:42.900 --> 00:04:49.000
実際には10年前のバージョンのC#を使用していますが、ここでは本当にそれが唯一の選択肢です。

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00:04:49.000 --> 00:04:54.000
現在、ユニティ用のビジュアルスクリプト言語を開発していますが、常に進行中です。

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00:04:54.000 --> 00:04:55.500
一方、アンリアルはというと、

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00:04:55.500 --> 00:05:01.800
C++がありますが、素晴らしいのはLive++というツールを使ってC++をスクリプト言語のように動作させていることです。

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00:05:02.100 --> 00:05:06.200
そのため、コードをチェックするために完全なリンク-ビルド・サイクルを行う必要はありません。

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00:05:06.600 --> 00:05:09.900
実際に使える言語は、C++とBlueprintsがあります。

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00:05:09.900 --> 00:05:15.200
Blueprintsは、私の意見ではビジュアル・プログラミング言語だと思います。

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00:05:15.200 --> 00:05:19.400
これは、様々なゲームエンジンのビジュアル・プログラミング言語の中で、最も優れた選択肢です。

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00:05:19.600 --> 00:05:23.400
そして、すべてのゲームエンジンは、ビジュアル・プログラミング言語の搭載を目指しています。

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00:05:23.400 --> 00:05:34.700
アンリアル・エンジンの場合では、アンリアル・エンジン４のリリース初日から、ゲームプレイの方法として設計されており、圧倒的に優れたエクスペリエンスを提供しています。これも私の意見ですが。

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00:05:34.700 --> 00:05:38.000
さて、ゴドーに関して言えば、彼らもビジュアル・プログラミング言語を持っていますが、

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00:05:38.000 --> 00:05:44.400
これはかなりひどい。今のままでは使う理由が一つも思い浮かびませんが、幸いなことに、ゴドーにはここに他の選択肢がいくつもあります。

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00:05:44.400 --> 00:05:52.700
まず最初に、Pythonのようなスクリプト言語であるGDScript。これは非常に簡単に学ぶことができ、週末に簡単に習得できるでしょう。

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00:05:52.900 --> 00:05:57.500
もしPythonの経験があれば、言語を学ぶことなくコーディングを始められます。

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00:05:57.800 --> 00:06:00.200
それに加えて、他の選択肢もあります。

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00:06:00.200 --> 00:06:07.500
ゲームエンジン自体はC++で記述されていますが、C++を使ってゲームロジックをモジュール化することもできます。

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00:06:07.900 --> 00:06:16.100
正直なところあまり理想的ではないので、私はゲームロジックにはC++以外の言語を使うようにしていますが、技術的には可能です。

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00:06:16.400 --> 00:06:19.500
それに加えて、C#も使えます。

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00:06:19.500 --> 00:06:22.800
C#は3.2でどんどんサポートが充実してきています。

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00:06:22.800 --> 00:06:26.700
C#は、iOSを除くすべてのプラットフォームに対応しています。

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00:06:26.900 --> 00:06:29.599
iOSが含まれれば、かなりのファーストクラスの言語になります。

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00:06:29.600 --> 00:06:38.299
ですから、ゴドーでC#で仕事をしたいと思ったら、それはかなり新しいスター機能が追加されたようなもので、間違いなくファーストクラスの言語サポートになります。

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00:06:38.599 --> 00:06:41.700
しかし、ゴドーに関しては、言語の柔軟性はそれだけではありません。

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00:06:41.700 --> 00:06:44.900
それに加えて、GDNativeのようなものもあります。

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00:06:45.300 --> 00:06:56.400
GDNativeは、オンザフライでDLLローディングのようなものを作成する機能で、GDNativeを使ってネイティブコードをリンクすることができますが、ゴドーエンジン自体を完全に作り直す必要はありません。

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00:06:56.400 --> 00:07:04.900
これは狭いインターフェースの橋で、これを使うと、ほとんどすべてのプログラミング言語を統合することができます。

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00:07:04.900 --> 00:07:10.499
別の物理エンジンなどを導入するC++コードも、GDNative経由で接続できます。

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00:07:10.800 --> 00:07:16.100
そして、あなたはただバインディングに対処するだけです。これは別個に作られています。Godotに対応するためのプラグインとして作られているのです。

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00:07:16.100 --> 00:07:19.000
実際には、コードを完全に作り直す必要はありません。

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00:07:19.200 --> 00:07:24.100
さらに一段階下のレベルを目指すなら、ゴドーでモジュールを作成することもできます。

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00:07:24.100 --> 00:07:30.200
基本的にはプラグインと同じですが、基礎となるAPIに100%アクセスできます。

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00:07:30.200 --> 00:07:34.700
つまり、ゴドーで利用可能なC++クラスはすべて、モジュールでも利用可能なのです。

85
00:07:34.700 --> 00:07:39.400
そのため、ゴドーエンジンを扱う際には、多くの言語オプションがあります。

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00:07:39.600 --> 00:07:45.900
そのため、パフォーマンスの高いコードが必要になった場合、ネイティブのC++コードでモジュール形式で書かなくても大丈夫です。

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00:07:45.900 --> 00:07:53.600
既存のCコードやC++コードをリンクしたければ、GDNativeを使って簡単なバインディングを行い、すぐにレースに出場できます。

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00:07:53.600 --> 00:07:57.700
実際、GDScript自体はモジュールとして実装されています。

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00:07:57.700 --> 00:08:05.300
ですから、GDScriptは非常に簡単に変更することができます。すぐに使えます。GDScriptの機能をコピーするだけで、独自のスクリプト言語を作ることができるのです。

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00:08:05.300 --> 00:08:11.600
ですから、言語サポートという点では、これは間違いなくゴドーエンジンの強みだと言えるでしょう。

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00:08:11.600 --> 00:08:17.500
さて、それぞれのマーケットプレイスにはオプションが用意されています。このシナリオでは、それぞれのマーケットプレイスを考慮していません。

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00:08:17.500 --> 00:08:20.100
これはすべてコアチームがサポートしているものです。

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00:08:20.600 --> 00:08:24.400
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《理由④ 08:20 使いやすさ 》</span>次は「使いやすさ」です。これは非常に主観的なものです。

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00:08:24.400 --> 00:08:34.020
しかし、ゲーム、特に2Dゲームに関しては、ゴドーの使いやすさは3つの中で圧倒的に優れていると感じています。

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00:08:34.159 --> 00:08:37.659
さて、2Dに関しては、アンリアル・エンジンは諦めていました。

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00:08:37.700 --> 00:08:43.600
勘違いしないでくださいね。アンリアル・エンジンで2Dゲームは作られますが、その場合、作者はすべて自分で作っているのです。

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00:08:43.600 --> 00:08:49.959
つまり、基本的には3Dゲームエンジンを使って作っているので、2Dのものはすべて自分で作ることになります。

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00:08:50.000 --> 00:08:53.800
彼らはこの点に非常に力を入れていました。4のリリース時には「Paper 2D」というものがありました。

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00:08:54.360 --> 00:09:02.760
その後、Paperは17バージョンほど更新されていないと思われるので、少なくともEpicsの視点では、Paperはほとんど死んでいると考えていいでしょう。

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00:09:02.760 --> 00:09:06.760
どうやら、Paperを復活させようとしているコミュニティのサードパーティーがあるようです。

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00:09:06.800 --> 00:09:11.599
しかし、ほとんどの場合、アンリアル・エンジンの世界では、2Dのサポートは常に行われていました。

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00:09:12.060 --> 00:09:21.600
そして、ユニティに話を移すと、ユニティはここ2、3年、2Dゲームの開発に力を入れていて、2D用ユニティを使って作られたゲームがたくさんあります。

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00:09:21.600 --> 00:09:23.400
ですから、その能力は間違いなくあります。

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00:09:23.400 --> 00:09:27.199
しかし、このエンジンは3Dエンジンであり、その上に2Dのものが構築されているのです。

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00:09:27.200 --> 00:09:33.800
その上、最近リリースされている2Dゲームの多くはモジュラーベースで、これは素晴らしいことです。

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00:09:34.000 --> 00:09:38.500
素晴らしいことですが、依存性地獄と呼ばれるものに陥ることになります。

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00:09:38.500 --> 00:09:43.800
また、いくつかの新機能を本当に活用したいと考えた場合、それが挑戦となることもあります。すなわち、

108
00:09:43.800 --> 00:09:48.160
ゴドーで物事を処理する場合、2Dを扱うために必要なものがすべて揃っています。

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00:09:48.160 --> 00:09:50.360
リテラルのピクセル座標を扱うことができます。

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00:09:50.400 --> 00:09:54.199
3Dの要素を完全に抽象化しているので、それに対応する必要はありません。

111
00:09:54.199 --> 00:09:57.160
2Dと3Dを混ぜることはできますが、それだけではありません。

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00:09:57.160 --> 00:10:09.100
例えば、スプライトをゲーム上にドラッグします。ピクセルレベルのカメラがあり、そのカメラを用いれば具合がよい。2Dを非常にうまく修正することができます。

113
00:10:09.760 --> 00:10:12.060
だから、正直なところ、もう一度言いますが、これは主観的なものです。

114
00:10:12.100 --> 00:10:22.060
しかし、世の中にあるすべてのゲームエンジンの中で、特に2Dに関して言えば、GDScript、C#、Blueprints、C++の中で、GDScriptが最も学びやすい言語だと思います。

115
00:10:22.560 --> 00:10:31.260
そして、エディタ使いや開発の経験は、実はゴドーエンジンで入る2Dが一番簡単だと言えるでしょう。

116
00:10:31.500 --> 00:10:34.500
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《理由⑤ 10:31 とても小さい! 》</span>次は、これはとても短いものですが、とても小さいということです。

117
00:10:34.500 --> 00:10:38.600
これは人によってはすごく魅力的だし、私もその魅力がわかる。

118
00:10:38.900 --> 00:10:49.900
アンリアル・エンジンをインストールするには、Epic Gamesのランチャーをインストールしてから、それからアンリアルのバージョンをインストールしなければなりませんが、これは今6GBくらいでしょうか？

119
00:10:50.200 --> 00:10:58.100
ユニティをインストールするには、必須かどうかは100%確かではありませんが、ユニティHubをインストールすることが必要になってきます。

120
00:10:58.500 --> 00:11:09.099
そして、ユニティのバージョンをインストールします。ユニティのストリップバージョンは、約1.5GBだと思います。それに加えて、さまざまなプラットフォームのサポートなどを追加していきます。

121
00:11:09.400 --> 00:11:14.300
そうすると、1回のインストールで3～4GBになることも珍しくありません。

122
00:11:14.500 --> 00:11:21.600
ゴドーでは、MonoバージョンやC#バージョンをダウンロードするかしないかで、サイズが10MB増えます。

123
00:11:21.600 --> 00:11:25.500
つまり、50MBのインストールをするか、60MBのインストールをするかということになります。

124
00:11:25.500 --> 00:11:32.900
ランチャーもプラットフォームも何もありません。文字通り、Zipをダウンロードして解凍し、実行ファイルを走らせれば、あなたのシステムにゴドーがインストールされます。

125
00:11:32.900 --> 00:11:42.500
制約のあるデバイスで作業する場合や、フラッシュドライブなどに開発環境を置きたい場合には、決して暗くならない、本当に素晴らしい場所となります。

126
00:11:42.500 --> 00:11:47.800
もちろん、さまざまなプラットフォームに対応したテンプレートも用意されています。しかし、それらをインストールしたとしても、さらに100MB程度でしょう。

127
00:11:47.800 --> 00:11:54.259
つまり、文字通り、最小でもユニティの6分の1のサイズになります。

128
00:11:54.300 --> 00:12:01.400
実用的なケースでは、ユニティやアンリアル・エンジンの100分の1くらいの大きさになるでしょう。

129
00:12:01.500 --> 00:12:05.000
そういったものが好きな人にはたまらないでしょうね。

130
00:12:05.859 --> 00:12:09.759
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《理由⑥ 12:05 個人的な好み 》</span>そして、こちらはもっと一般的、普遍的なものです。

131
00:12:09.800 --> 00:12:15.800
もっと好きになるかもしれないですね。それぞれのゲームエンジンは、世界を構築する方法について、若干異なるアプローチを採用しています。

132
00:12:15.959 --> 00:12:19.160
ほとんどすべては、物を入れたノードから成り立つシーンで構成されます。

133
00:12:19.200 --> 00:12:22.300
コンポジションベースで、すべてのものには何かしらのコンポーネントがあります。

134
00:12:22.300 --> 00:12:29.400
Unityは今、純粋なECSアプローチに移行するための変革または再発明を行っています。

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00:12:29.400 --> 00:12:34.400
しかし、それまでは、基本的にはコンポーネントを持つエンティティが基本でした。

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00:12:34.400 --> 00:12:36.600
これとよく似たことがあります。

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00:12:36.600 --> 00:12:39.700
非現実的な世界で言えば、アクターとかですね。

138
00:12:39.700 --> 00:12:46.000
そして、ゴドーの世界ではノードです。すべてがノードであり、シーンを含むすべてがそれです。シーンもノードなのです。

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00:12:46.000 --> 00:12:55.760
ユニティで、3バージョンか4バージョン前に追加されたばかりのプレハブという概念がありますね。これがゴドーの世界の中核をなすものです。

140
00:12:56.000 --> 00:13:06.300
もしあなたがノードというコンセプト、つまり、すべてがノードであり、シーンはノード・ツリーであり、ノードは保存可能であり、他のノードにインスタンス化できるというコンセプトが好きなら、ゴドーが好きになるでしょう。

141
00:13:06.300 --> 00:13:09.000
ノードが嫌いな人は、ゴドーを好きになれないでしょう。

142
00:13:09.300 --> 00:13:12.900
でも実際には、どれも微妙に異なるワークフローを持っているということに尽きると思います。

143
00:13:12.900 --> 00:13:15.100
GDScriptが好きな人もいれば、GDScriptが嫌いな人もいる。

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00:13:15.100 --> 00:13:19.400
C#が好きかもしれない。C#が好きなら、最終的にはゴドーが良い選択肢になるかもしれません。

145
00:13:19.400 --> 00:13:26.700
しかし、今はユニティがベストな選択でしょう。また、ビジュアル・プログラミング言語を求めるのであれば、断然Blueprintsがいいでしょう、少なくとも今は。

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00:13:27.100 --> 00:13:31.600
それぞれに長所と短所がありますし、望ましい点もあります。

147
00:13:31.900 --> 00:13:34.199
また、実際に使ってみないとわからないことも多いと思います。

148
00:13:34.200 --> 00:13:39.200
だから、ダウンロードして開発を始めてから、そのアーキテクチャが嫌いになってしまったということも大いにあり得ます。

149
00:13:39.200 --> 00:13:43.500
それが現実なのです。これは、彼らが同時に選択したデザイン上の決定なのです。

150
00:13:43.900 --> 00:13:51.300
これは面白いことになりそうですね。ユニティでは、Monoのビヘイビア・コンポーネントのようなアイデアが好きな人たちが、

151
00:13:51.500 --> 00:13:56.000
既存のユニティにおける、エンティティ・コンポーネント・システムを軽蔑することになると思います。

152
00:13:56.000 --> 00:13:58.700
そうなると、奇妙な断片化が起こることになりそうです。

153
00:13:58.700 --> 00:14:02.300
それから、私がアンリアル・エンジンに抱いている不満も、いつも同じようなものです。

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00:14:02.300 --> 00:14:08.699
アンリアル・エンジンのコードを扱っていると、まるでファースト・パーソンやサードパーソンのシューティングゲームを改造しているような気分になるのです。

155
00:14:08.700 --> 00:14:12.600
ですから、それ以外のジャンルを扱う場合は、コードベースとちょっとした戦いになります。

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00:14:12.600 --> 00:14:24.579
アンリアル・エンジンでは、アクターや池のようなものや、コードの開発方法の構造が、あなたの作業方法のルーツを示しているように思えます。

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00:14:24.600 --> 00:14:28.200
それぞれに長所と短所があるのでしょう。

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00:14:28.200 --> 00:14:34.900
また、ファースト・パーソン・シューターやサード・パーソン・シューターを制作している場合は、それが有利に働くので、そのコードはシューティングというジャンルのゲームに非常にうまく適合します。

159
00:14:34.900 --> 00:14:41.400
しかし、もっと一般的なものを作ろうとしている場合、例えばプロシージャルなRPGスタイルのゲームなどは、最終的にはベストなアプローチではないかもしれません。

160
00:14:41.400 --> 00:14:47.599
つまり、最後のカテゴリーは、「ゴドーが一番好きなのは、一番やりたいことがあるからだ」ということになります。

161
00:14:47.600 --> 00:14:50.100
ちょっと馬鹿げていますが、これは真実です。

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00:14:50.100 --> 00:14:54.200
あるスタイルが好きな人もいれば、そうでない人もいる。どれを選ぶかは、自分の手を動かしてみないとわからないのです。

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00:14:55.000 --> 00:14:58.100
そして、最後にもうひとつのカテゴリーをご紹介します。

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これはゴドーを手に取る理由にはなりません。この動画では、ここまでゴドーのバラ色の評価ばかりをしてきました。

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00:15:03.200 --> 00:15:12.700
しかし、ゴドーが正しい選択ではない理由は確かにあります。この動画の最初に言ったように、XはYより優れていると、修飾語なしに言う人はバカです。

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00:15:12.700 --> 00:15:20.700
そして、これが「グレー」という言葉の意味するところなのです。さまざまなニーズや要求があり、ゴドーが輝かない領域があるのですが、それをこれから説明します。

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<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《 15:17 ゴドーを選ばない理由 ① パフォーマンス 》</span>まず第一に、パフォーマンスです。GDScriptsのパフォーマンスにはいくつかの不満がありますが、私はそれを理解していますし、間違いなく改善されるでしょう。

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00:15:28.300 --> 00:15:34.100
それと同時に、私が3Dについてあまり触れていないのに気づいたかも知れないですが、そうですね結局は、

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結論から言うと、アンリアル・エンジンが最も優れた3Dレンダリングを実現していると言えます。

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ユニティはHDRやLRP、ユニバーサル・レンダー・パイプラインなどで確実に向上しています。今はどういう呼び方をしてるんだろう？

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00:15:45.660 --> 00:15:48.760
しかし、それさえも追加設定なしでレンダリングする。私はたぶんユニティを2番に推したいと思います。

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00:15:48.800 --> 00:15:55.199
とすると、ゴドーは3番になります。ところで、ゴドー4に関しては、レンダリングの点でもゴドーが愛用されることでしょう。

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00:15:55.200 --> 00:15:59.700
しかし、私たちはゴドーがどうなるかについて話しているのではありません。今のゴドーの状態について話しています。

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00:16:00.060 --> 00:16:05.260
今のゴドーは、特に3Dの世界ではグラフィックが遅れています。

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00:16:05.300 --> 00:16:14.400
つまり、パフォーマンスの問題があるのです。シーン・コールがないことがパフォーマンスの限界だと指摘されていますが、私たちはVulcanレンダラーの登場を待っています。

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00:16:14.400 --> 00:16:20.560
この分野、パフォーマンスは間違いなくゴドーが苦手とする分野の1つです。2Dの世界ではそうではありませんが。

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しかし、本当にトリプルAスタイルの3Dゲームをするのであれば、ゴドーではパフォーマンス面で苦労するでしょう。

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00:16:26.360 --> 00:16:33.000
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《 16:26 ゴドーを選ばない理由 ② プラットフォーム・サポート 》</span>さて、次のカテゴリーはプラットフォームですが、これはゴドーのMITライセンスが諸刃の剣であるという部分です。

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00:16:33.000 --> 00:16:38.200
ユニティもアンリアルも、世界中のあらゆるプラットフォームをサポートしています。

180
00:16:38.200 --> 00:16:50.500
その理由は、任天堂やHTCのようなVRヘッドセットメーカーが新製品を開発する場合、最初からユニティやアンリアル・エンジンを使って作業するからです。

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00:16:50.760 --> 00:16:59.200
そのため、これらの製品が発売される際には、2つの主要エンジンとの互換性があります。「現代の魔術師」みたいですね。

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00:16:59.200 --> 00:17:06.500
そして、ゴドーにはそのようなレベルのハードウェアへのアクセスはありません。基本的には、製品が市場に出るのを待って、コミュニティの誰かがそれを使いこなさなければならないのです。

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00:17:06.500 --> 00:17:10.300
そのためゴドーでは、これらのハードウェアの多くが、他のエンジンのような初日からのサポートがありません。

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00:17:10.300 --> 00:17:14.700
今後、メーカーがゴドーとより密接に連携して、より良いサポートを提供してくれることを期待しています。

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00:17:14.700 --> 00:17:19.800
しかし、現状では、ユニティやアンリアル・エンジンに市場で負けてしまうことがほとんどです。

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00:17:19.800 --> 00:17:36.300
さて、それに加えて。先ほどMITライセンスの限界について述べましたが、MITやオープンソース全般と、クローズドソースのプロプライエタリなNDA付き開発者用コンソールライセンスは、お互いにあまり友好的ではありません。

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00:17:36.300 --> 00:17:48.100
そのため、ソニーのプレイステーションや任天堂スイッチ、あるいはUWP(Universal Windows Platform)を使わずにマイクロソフトのゲームを作るには、それらのメーカーと直接Devkitライセンスを締結する必要があります。

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00:17:48.100 --> 00:17:56.200
つまり、ゴドーは様々なコンソール・プラットフォームに移植されていますが、それはクローズドかつプロプライエタリなものなのです。

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00:17:56.200 --> 00:18:07.800
そのため、ゴドーがすぐにプレイステーションやXboxと統合することはありません。なぜなら、それはオープンソースのやり方とは相容れないものだからです。

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00:18:08.100 --> 00:18:12.899
これは、ゴドーエンジンだけでなく、ゲーム機メーカーにも言えることです。

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00:18:12.900 --> 00:18:20.400
しかし、もしゲーム機で作れるようなゲームを作ったとしても、その技術や能力はすでに世の中にあるというレベルですから、心配する必要はありません。

192
00:18:20.800 --> 00:18:23.899
ただ、それは最初から備わっているものではなく、今後もそうなることはないでしょう。

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00:18:24.500 --> 00:18:28.300
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《 18:24 ゴドーを選ばない理由 ③ エコシステム 》</span>ゴドーエンジンの次のマイナスポイントは、エコシステムです。

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00:18:28.300 --> 00:18:30.700
これは、決して軽視しているわけではありません。

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00:18:30.700 --> 00:18:38.060
ゴドーのエコシステムは優れています。コミュニティ自体が絶対的な情熱を持っています。私たちはそれを利用します。

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00:18:38.100 --> 00:18:44.300
大規模なのでサポートも充実しているし、いくつかの本が出ています。優れたチュートリアルもいくつかあります。

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00:18:45.580 --> 00:18:49.780
ゴドーには優れたエコシステムが構築されています。

198
00:18:49.800 --> 00:19:00.100
しかし、アンリアル・エンジンやユニティとの比較となると、まったく歯が立ちません。エコシステムとは、ユーザーだけではなく、

199
00:19:00.100 --> 00:19:12.920
コミュニティ、フォーラム、書籍、マーケットプレイス、アセットストア、トレーニングコース、プロフェッショナルトレーニング、カンファレンスなど、あらゆるものを指しています。

200
00:19:13.420 --> 00:19:18.820
賭けてもいいですが、ユニティには少なくとも100人の開発者エバンジェリストがいます。

201
00:19:19.120 --> 00:19:27.620
このエコシステムで扱っている範囲の大きさがお分かりいただけたでしょうか？ここでは、ユニティが勝者で、次にアンリアル、そしてゴドーが続きます。

202
00:19:27.620 --> 00:19:35.420
ゴドーにもアセットストアはありますが、この2つに比べると規模は小さく、完全に無料なので、確かにメリットはありますが、規模の問題です。

203
00:19:35.420 --> 00:19:40.800
アセットを探しているのであれば、その量の多さだけでユニティには勝てません。

204
00:19:41.100 --> 00:19:45.100
素材を探しているなら、地元の本屋さんに行きたいですよね。

205
00:19:45.100 --> 00:19:54.640
本屋さんがなければ、Amazonへ。ゴドーについて3冊の本が見つかるところを、ユニティについては300冊の本が見つかるかもしれません。

206
00:19:54.640 --> 00:19:59.899
エコシステムが巨大なのです。これは、どのゲームエンジンにとっても貴重なことです。

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00:20:00.440 --> 00:20:08.540
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《 20:04 ゴドーを選ばない理由 ④ 履歴書 》</span>そして、次の部分です。正直なところ、これはエコシステムの一部なのですが、これは別にしておきます。これは本当に、あなたが何のためにゲームを開発しているかによります。

208
00:20:08.540 --> 00:20:11.200
もし、あなたが情熱的なプロジェクトとしてゲームを開発しているなら、これは完全に無視してください。

209
00:20:11.200 --> 00:20:15.300
自分で開発して発売するためにゲームを開発しているのであれば、この点も無視してください。

210
00:20:15.500 --> 00:20:21.200
しかし、「A：ゲーム業界に就職したい」という理由でゲームを開発している場合。

211
00:20:21.520 --> 00:20:25.220
または「B：ゲームを開発していて、一緒に働いてくれる人を募集したいと思っている」

212
00:20:25.220 --> 00:20:27.800
その場合は、この点は重要です。履歴書の要素です。

213
00:20:27.800 --> 00:20:37.399
さて、経験者を募集している場合や求人情報を見ると、「ユニティ経験」や「アンリアル・エンジン経験」「プラス」「必須」などと書かれていることがあります。

214
00:20:37.400 --> 00:20:39.400
ゴドーが求人条件に上がってくることは、ごくまれです。

215
00:20:39.400 --> 00:20:45.300
もしあなたがプロジェクトを探していたり、プロジェクトに貢献していたとして、賢い採用者であれば、エンジンの種類はそれほど気にしません。

216
00:20:45.300 --> 00:20:49.899
あなたがゲームを出荷したことを見れば、彼らはそれに感銘を受けるでしょう。通常はそれが必要条件です。

217
00:20:50.420 --> 00:20:53.420
しかし、多くの場合、特に大企業や中堅企業に応募する際には、そのようなことはありません。

218
00:20:53.620 --> 00:21:02.720
あなたが人事部を通過するとき、彼らは求める機能の箇条書きを持っているでしょう。そして多くの場合、履歴書に書かれている特徴は「ユニティの経験」のようなものになります。

219
00:21:02.720 --> 00:21:11.899
ですから、履歴書作成のためにゲーム・プロジェクトを行うのであれば、ユニティかアンリアル・エンジンのどちらかにした方が良いでしょう。おそらく最大のスキームはユニティです。

220
00:21:13.200 --> 00:21:15.700
<span style="color:black; background-color:lemonchiffon">《 21:13 ゴドーを選ばない理由 ⑤ 主要な個人 》</span>そして、最後にこれです。

221
00:21:16.080 --> 00:21:20.679
多くのオープンソースプロジェクトと同様に、ゴドーは1人または2人の主要な開発者に大きく依存しています。

222
00:21:22.879 --> 00:21:31.919
そうですね、実際にはほとんどが一人ですが…。もし彼が辞めることになったら、ゴドーは今頃大変なことになっていると思います。ソースプロジェクトではありませんから。

223
00:21:31.919 --> 00:21:34.600
誰でもそこに入って、断片を拾って実行できる。

224
00:21:35.120 --> 00:21:40.419
でも、彼はコアレベルのものを書いています。今はレンダラーを書いています。彼は重要な開発者です。

225
00:21:40.419 --> 00:21:48.919
ジョン・カーマックが去った後のIDテックに起こったことに似ています。小規模なチームで技術開発をしていて、そのうちの1人が辞めてしまったら、大変なことになります。

226
00:21:48.919 --> 00:21:56.500
今のところ、彼が辞めると推測する理由はないと思います。意図的ではありませんが、ゴドーのようなものを見ると、間違いなくリスク要因になります。

227
00:21:56.500 --> 00:22:00.800
主要な開発者がいなくなれば、一夜にして大きな勢いを失ってしまうかもしれません。

228
00:22:01.100 --> 00:22:08.100
一方、ユニティやアンリアルのようなゲームでは、何百人、何千人もの開発者が働いているでしょう。

229
00:22:08.400 --> 00:22:11.500
もしグラフィックプログラマーが辞めてしまったら、ちょっとした後退になるかもしれません。

230
00:22:11.500 --> 00:22:16.300
しかし、ある人の下で訓練を受けた3人の人間は、彼や彼女が何をするのかをすでに知っているでしょう。

231
00:22:17.720 --> 00:22:26.700
そして、あなたはただ代替として入るだけです。そこまで言いたくはありませんが、もしあなたがユニティやアンリアル・エンジンにいたとしても、あなたの貢献は間違いなく評価されます。

232
00:22:26.700 --> 00:22:31.000
しかし、あなたはむしろ機械の歯車のようなもので、あなたがいなくても機械は機能するのです。

233
00:22:31.000 --> 00:22:39.720
LinuxカーネルやMySQLほどの規模ではないオープンソースプロジェクトでは、主要な開発者がいなくなってしまうと、ある種の脆さを感じてしまいます。

234
00:22:40.700 --> 00:22:50.340
そういうことです。それがかなりの理由です。アンリアルやユニティを無料で手に入れられるなら、なぜわざわざゴドーを使うのか？

235
00:22:50.500 --> 00:22:54.900
以上が、ゴドーを選ぶ理由であり、そして最後に、選ばない理由です。

236
00:22:54.940 --> 00:23:07.100
さて、もし私が何かを見逃していたら、笑えませんね。スケルトン・アニメーションやネットワークを介したレベル・ストリーミングなどの詳細には触れませんでした。

237
00:23:07.100 --> 00:23:14.100
機能や感動的なゲームについては、あまり触れたくありませんでした。ゴドーは、あなたが要求することのほとんどをこなしてくれるので、取り上げなかったことがそれほど大きな欠落にはならないでしょう。

238
00:23:14.100 --> 00:23:21.300
しかし、もし私が見落としていたマクロレベルでの強みや弱みがあれば、下のコメント欄で教えていただきたいと思います。

239
00:23:21.300 --> 00:23:25.800
ゴドーを選ぶことが自分にとって正しいか間違っているか、判断しかねている視聴者の何人かに役に立ったのではないかと願っています。

240
00:23:25.800 --> 00:23:32.100
そして、このリストを見た後、私からお送りする大きな提案は、ゴドーを取り上げ、50MBのダウンロードをすることです。試してみてください。

241
00:23:32.100 --> 00:23:35.500
そのアーキテクチャが気に入るかどうか。ノードベースのアプローチが気に入るかどうか。

242
00:23:35.500 --> 00:23:38.300
GDScriptやC#バインディングが気に入るかどうか。

243
00:23:38.300 --> 00:23:43.699
もし気に入れば、それは素晴らしい選択ですし、気に入らなければ、素晴らしい代替品がいくつかあります。実際には何十種類もあります。

244
00:23:43.700 --> 00:23:47.900
期待していてください。次はユニティとアンリアル・エンジンの比較です。

245
00:23:47.900 --> 00:23:52.400
この動画では、偶然にもかなりの部分をカバーしましたが、ご期待ください。

246
00:23:52.400 --> 00:23:53.900
さて、これで終わりです。皆さん、またお会いしましょう。さようなら。
